Nonostante la varietà delle situazioni, i ruoli fondamentali sono tre: Persecutore, Salvatore, Vittima.
La persona che inizia un gioco parte da uno di questi tre ruoli, ma nella conclusione lo lascia per assumerne un altro.
Il Persecutore: si pone in posizione di superiorità rispetto all’altro, biasimandolo, offendendolo, svalutandolo.
Quando il partner, giunto all’esasperazione lo rifiuta magari interrompendo la relazione, diventa una Vittima, attonita e amareggiata («Cosa ho fatto per meritarmelo!»).
La Vittima: si pone in posizione d’inferiorità, chiedendo continuamente sostegno all’altro.
Quando il partner, stanco delle continue richieste, non soddisfa le sue pretese, diventa un Persecutore, pronto ad attaccare e accusare («Lo sapevo che non potevo contare su di te!»).
Il Salvatore: si prodiga nell’aiutare gli altri, spesso sostituendosi ad essi.
Quando il partner sentendosi soffocato, si allontana o respinge l’aiuto, diventa una Vittima («Non mi merito che mi tratti in questo modo!») o un Persecutore («Con tutto quello che ho fatto per te!»).
Esempi di giochi. Di seguito sono presentati alcuni giochi psicologici suddivisi in base al ruolo iniziale con cui la persona entra nel meccanismo. Ogni gioco si presenta con moltissime varianti, ma si caratterizza per uno schema comune.
Giochi del Persecutore “Spalle al muro”: riguarda quelle situazioni in cui due partner decidono di fare qualcosa insieme, come andare al cinema o trascorrere un week end fuori città. Quando tutto è stabilito uno dei due introduce, in modo apparentemente accidentale, un determinato argomento sapendo di irritare l’altro. Segue una lite, alla fine della quale il giocatore si offende comunicando: «Con te non vengo da nessuna parte, se vuoi vai da solo/a!».
“Perché non… Sì ma”: si riferisce a quelle persone che chiedono insistentemente consigli per risolvere un problema, ma ognuno dei suggerimenti forniti («Perché non fai questa cosa?») viene puntualmente rifiutato («Sì ma… questa cosa non è possibile!»).
“Prendetemi a calci”: è tipico di coloro che, come scrive Berne, «sono messi regolarmente alla porta, lasciati dal partner, licenziati sul posto di lavoro». Si tratta di persone che ritengono di avere sempre un giusto motivo per criticare, provocare, colpevolizzare il partner, finché giungono all’unica conclusione possibile: il fallimento del rapporto affettivo.
Giochi della Vittima
“Goffo pasticcione”: riguarda quelle persone che, per maldestrezza, distrazione, avventatezza, provocano danni ai beni materiali del partner. Il danno può riguardare piccole cose (rompere un bicchiere, perdere le chiavi di casa) fino a questioni più sostanziose (fare un investimento sbagliato).
Il pasticcione si prodiga in mille scuse ed è sempre perdonato.
“Gamba di legno”: il giocatore fa leva su una propria incapacità, presunta o reale, al fine di ottenere attenzione e sostegno: «Non posso farcela a fare questa cosa», «Vorrei cambiare ma non ci riesco».
Spesso, è messo in atto da persone che soffrono d’ansia e fobie, ma anche da coloro che si avvalgono di eventi negativi della propria storia personale come giustificazioni per non assumersi responsabilità.
“Se non fosse per te”: consiste nell’accusare il partner di essere stato d’ostacolo nel raggiungimento di qualche meta importante, cui il giocatore ha volontariamente rinunciato («Se non fosse per te… mi sarei laureata/o… avrei accettato quel lavoro importante…»).
Giochi del Salvatore
“Sto solo cercando di aiutarti”: la persona offre il proprio aiuto al partner, senza che questo ne abbia fatto richiesta. Se l’aiuto è rifiutato, anche con un semplice «No, grazie…», il giocatore si sente incompreso e svalutato nella propria disponibilità: «Volevo solo essere gentile… farti risparmiare tempo…».
“Se non ci fossi io”: è messo in atto da coloro che si prodigano per il partner, sbrigando incombenze, offrendo sostegno, risolvendo tutte le possibili seccature.
Ogni richiesta è esaudita con la compiaciuta convinzione di essere indispensabile: «Come faresti senza di me?».
“Il cavaliere”: è definito da Berne un gioco “buono”, appartenente alla categoria maschile.
Il Cavaliere, di fronte ad una donna che lo attrae, mette in atto un elegante corteggiamento senza superare i limiti, quindi senza approdare a una relazione. La risposta positiva suscitata nell’altro, gratifica l’amor proprio del giocatore.
Le regole del gioco Un gioco psicologico, come un qualsiasi gioco sportivo o da tavolo, è governato da regole, rappresentate da sequenze comportamentali. La dinamica può prendere la forma di una discussione o lite apparentemente razionali, ma che tendono a ripetersi con analoghe modalità.
Lo schema del gioco secondo la teoria dell’Analisi Transazionale è il seguente:
Fase di apertura (GANCIO + ANELLO):
Il gancio è la comunicazione con cui s’invita l’altro a giocare, l’anello è la disponibilità dell’interlocutore a partecipare al gioco proposto. Metaforicamente “gancio + anello” rappresenta il processo con cui l’anello si appende al gancio. Prendendo come esempio il gioco: «Perché non… sì ma», la fase di apertura può essere: «Ho bisogno di un tuo consiglio», «Va bene… dimmi…».
Fase centrale (RISPOSTA):
L’interazione prosegue in modo prevedibile e con tempi più o meno lunghi.
Seguendo l’esempio del gioco «Perché non… sì ma», la risposta consiste nella serie di suggerimenti forniti da un partner e respinti dall’altro: «Potresti fare questa cosa…», «Sì… ma… ci sarebbe quest’inconveniente».
Fase finale (SCAMBIO DEI RUOLI + SORPRESA):
L’interazione è improvvisamente interrotta da un colpo di scena, in virtù del quale chi ha iniziato il gioco cambia il proprio ruolo (scambio dei ruoli), segnalando in questo modo la conclusione dello stesso. Nell’esempio citato «Perché non… sì ma», lo scambio dei ruoli concerne il momento in cui la Vittima che ha iniziato il gioco diventa Persecutore, screditando la capacità dell’altro di offrirle l’aiuto richiesto :«Ho capito, non vuoi aiutarmi!».
La sensazione di aver cambiato ruolo provoca nei due partner un momento di sorpresa.
Entrambi, sebbene colgano il ripetersi dell’accaduto, rimangono stupiti chiedendosi «Cosa sta succedendo?».
Conclusione. Al termine del gioco, ciascuno dei giocatori ottiene il suo tornaconto costituito da una “ricompensa psicologica”: procurarsi sostegno, sentirsi riconosciuto, rimarcare la propria superiorità o l’incapacità dell’altro. Ma la vittoria è solo apparente, in quanto è sempre accompagnata da un’emozione spiacevole o da un pensiero negativo («Non sono all’altezza», «Nessuno è capace di aiutarmi», «Non ne posso più…», «Non mi capisce…».